Neues EP-System
In tiefem Nachsinnen hat sich ein neues EP-System entwickelt, welches besser auf die tatsächlich gemachten Erfahrungen eingehen soll.
Grundidee
Die Grundidee ist, nicht mehr stur jede Handlung einzeln mit Punkten zu belohnen, sondern die Abschnitte (z.B. Kampf gegen die Trollgruppe) während eines Spielabends zu beurteilen.
Zu den einzelnen Abschnitten werden die Erfahrungsrelevanten Aktionen benannt und auf dieser Grundlage wird vom DM die schlussendliche EP-Zahl festgelegt.
Die so festgesetzten EP werden immer mit der Stufe des Spielers multipliziert und daraus entsteht die für den Spieler zu notierende Anzahl EP.
- Die Spieler unterteilen den Abend in Abschnitte, die den Hauptereignissen entsprechen. Es wird gewünscht, dass alle Beteiligten möglichst die selbe Aufteilung wählen.
- Zu den einzelnen Abschnitten zählen die Spieler die dabei gemachten Erfahrungen auf.
- Der DM bestimmt pro Spieler und Abschnitt den EP-Wert.
- Der Spieler notiert sich das Produkt aus der vom DM genannte Zahl und der eigenen Stufe.
Richtlinien
Die Abschnitte werden vom DM in 4 Klassen eingeteilt. Zudem wird den Klassen ein möglicher EP-Bereich zugeordnet. Nachfolgende Tabelle zeigt eine Übersicht über die Klassen und EP-Bereiche:
Klasse |
EP-Bereich |
Klein |
50-90 |
Mittelklein |
100-140 |
Mittelgross |
150-240 |
Gross |
ca. 250 |
Weiter wird die 10%-Regel (10% mehr EP bei guten Hauptattributen) abgeschafft.
Ebenfalls abgeschafft wird das "Anstehen" beim der übernachsten Stufe. Es können als beliebig viele EP "auf Vorrat" gesammelt werden.
Offgame-Arbeiten (Website, Journale, ...) sollten ebenfalls für die Punktevergabe eingetragen werden.
Unterteilung der Abschnitte
Jedes Ereignis wird in etwa den folgenden Kategorien bewertet:
Roleplay (RP)
- Besondere Aktionen, die dem Charakter entsprechen
- Gut angewendete Proficiencies
- Kreative Kampfzüge?
- Kreativ eingesetzte Spells
Gute Ideen
- Clevere und originelle Lösungsansätze?
Zielerreichung
- Erreichen von übergeordneten Zielen
- Erreichen von persönlichen Zielen
Kampf
- Besiegte Gegner
- Spells
- Waffeneinsatz
- Wird mit dem Lernfaktor gewichtet: Neue Gegner geben mehr Punkte als schon oft besiegte
Gelerntes
- Was hat man dazugelernt
- Generelle Konzepte und Kreatureigenschaften
- Politische Gegebenheiten, Märkte?, Prozesse
- Klassenspezifisches
Bemerkung zur Punktevergabe
Den Hinweisen des DMs ist
immer Folge zu leisten. Er hat immer das letzte Wort.
Der Erfahrungsgewinn bei sich wiederholenden Situationen (
Kämpfe? gegen dasselbe Monster, Spells die oft und gleich eingesetzt werden, ...) wird immer kleiner, Der DM wird daher weniger Punkte verteilen, je öfter eine Handlung ausgeführt wurde. Hat der DM einmal 0 Punkte vergeben, so ist diese Handlung nie mehr aufzuführen.
Beispiele
Als Hauptpunkt wird der Abschnitt und als Unterpunkte die gemachten Erfahrungen aufgelistet. Die Einteilung in die vier Unterkategorien (Gelerntes, RP, ...) ist fakultativ.
- Auskundschaften des Hügels? (EP: 100*Stufe)
- RP: Ich bin meinem Charakter entsprechend vorausgegangen obwohl ich ein Magier bin.
- Gelerntes: Riesenwespen sehen und entdecken Unsichtbare nicht.
- Gelerntes: Fliegendes, unsichtbares Auskundschaften (Höhleneingänge? finden) klappt doch (in der Vergangenheit ist es immer gescheitert).
- Ersatzwahl für den Dorfrat (EP: 210*Stufe)
- RP: Ich habe mit einigen Dorfbewohnern vorher gesprochen und versucht, sie von meinem Wunschkandidaten zu überzeugen ohne dass sie es bemerken.
- Gute Idee: Wir verteilen markierte Tannenzapfen als Stimmausweis.
- Gelerntes: Kleine Kandidatengruppe, welche im Dorf bekannt ist, bewährt sich.
- Zielerreichung: Mein Kandidat mit neutraler Ausrichtung wurde gewählt!
- Versuch 1 in die Höhlen? einzudringen (EP: 70*Stufe)
- Kampf: Wir haben gegen Skorpione gekämpft.
- Kampf: Ich habe mit MM gekämpft.
- Gelerntes: Riesenskorpione können mich festhalten.
- Gelerntes: Steinhaut ist bei Gegnern mit mehreren Angriffen schnell verbraucht.
- Gelerntes: Geisterform ist sehr gut zum abhauen - sollte ich mehr benutzen.
- Versuch 2 in die Höhlen? einzudringen (EP: 50*Stufe)
- Kampf: Wir haben gegen Stirges gekämpft.
- Kampf: Ich habe mit MM und Blitzschlag gekämpft.
- Gelernt: Fliegendes flüchten (von Stirges) klappt gut, wenn man wendiger ist als der Gegner
- Offgame
- Ich habe meine Hugnibolds Sammlung der besten Sprüche? von sterbenden Monstern aktualisiert.
Multiclass Charaktere
Da Multiclass-Charaktere wegen ihres langsameren Aufstiegs den Korrekturfaktor später erhalten, muss die Steigung angepasst werden:
Level 1: Erhaltene EP's durch zwei teilen und jeweils mit 1.5 multiplizieren
Level 2 und später: Erhaltene EP's durch zwei teilen und jeweils mit lvl+1 multiplizieren
Problem des Systems
Hier werden mögliche Probleme des Systems aufgelistet und eventuell diskutiert und gelöst.
Timing Level Up
- Wenn man zuerst aufsteigt und danach einen Auftrag abschliesst, bekommt man wegen der statischen x-level-Regel mehr Punkte.
- Am Meisten lernt man beim Scheitern: Kreatives Scheitern könnte ausgenutzt werden um Punkte einzuheimsen.
- Um Neues zu lernen wird vielleicht nicht die optimale Variante gewählt. Bspw: Statt einen bewährten, effizienten Zauberspruch zu benuntzen versucht man einen Neuen, weniger effizienten.
- Es gibt eine Level-Schere, die sich bei den Mitspielern auftut: Diejenigen die oft anwesend sein können werden immer mächtiger, diejenigen die öfters mal mit dem RL zu tun haben werden immer weniger mächtig, sind dann ev. weniger motiviert und fehlen noch mehr. Simulationen zeigen, dass es bei exponentieller Steigung schnell mal 2 Levels ausmacht, bei linearen Level-SP eskaliert es durch die Multiplikationen der EP's mit den Levels.
Weiterentwicklung EP-System